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"Calcolatori elettronici III"     

 

 

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Scopi Fornire una introduzione alla programmazione ad oggetti e ai costrutti linguistici per la programmazione ad oggetti in C++. Fornire criteri per la organizzazione e sviluppo e sistemi software secondo il paradigma ad oggetti. Contenuti Parte I: introduzione al modello di programmazione ad oggetti; richiamo sui metodi tradizionali di progetto e sviluppo del software; la necessità della progettazione per il cambiamento; l'importanza e il ruolo delle astrazioni; tecniche di progetto e sviluppo top-down e tecniche bottom-up; il ruolo e i limiti dei moduli; il modello di programmazione ad oggetti; il concetto di classe e di ereditarietà. Parte II: programmazione ad oggetti in C++; il costrutto class; creazione dinamica di oggetti; ereditarietà e polimorfismo; il ruolo dell'ereditarietà nella costruzione di software riusabile; problemi con ereditarietà semplice e multipla; il ruolo del collegamento ritardato nella definizione di classi specializzate; funzioni virtuali. Parte III: ambienti e tecniche di programmazione ad oggetti; il ruolo delle classi astratte nella scrittura di programmi estensibili; il problema della costruzione di software generico; classi generiche e modelli in C++; classi contenitore in C++: esempi; librerie di classi e ambienti di programmazione ad oggetti; oltre il C++. Testi BRUCE ECKEL, Programmare in C++, Mc Graw-Hill Informatica Professionale, 1993. Materiali di supporto A. NATALI, E.DENTI, Calcolatori Elettronici III, introduzione alla programmazione ad oggetti, Consorzio NETTUNO, Pitagora Editrice, Bologna, 1995 (con software didattico per le esercitazioni) Prerequisiti Buona conoscenza del linguaggio C o altro linguaggio di programmazione.